lunes, 28 de marzo de 2011
Animación 3D - Cabello
Este ejercicio fue realizado a partir de las herramientas path deform y path constraint. La primera nos permite deformar una figura -previamente segmentada- a partir de un path -que en este caso fue de tipo helix-. La segunda herramienta permite que nuestras figuras o cámara se desplacen siguiendo como eje de traslación un path determinado. Empleando las funciones ya mencionadas, se elaboró este video, que simula el momento en que un cabello es revitalizado por unas gotas de shampoo.
Es importante que a lo largo del curso podamos ir sumando los conocimientos adquiridos en clases anteriores, para poder realizar ejercicios cada vez más complejos que poco a poco nos permitan obtener mejores resultados.
jueves, 24 de marzo de 2011
Brazo mecánico
En este ejercicio, hemos aplicado una nueva herramienta: Select and link. Ésta es empleada para vincular nuestros objetos unos con otros, creando una jerarquía que será de gran utilidad al momento de realizar movimientos con las piezas que lo componen, ya que al desplazar un objeto de mayor jerarquía, el movimiento de los objetos ligados a éste se realizará de manera automática. La animación se realizará empleando la herramienta de Autokey, que a diferencia de set key, no requiere ir salvado cada movimiento para que se genere su respectivo keyframe, sino que éste se genera de manera automática al aplicar un movimiento en determinado momento de nuestra línea de tiempo.
Otra de las opciones nuevas aplicadas en este ejercicio es el movimiento de una cámara -target camera-, trazado a partir de un path. El punto a enfocar de ésta estará ligado a determinado punto de nuestro objeto, para que el centro de nuestra imagen se mantenga en el mismo lugar aún cuando la cámara se esté desplazando en el espacio. De este modo, obtendremos una animación mucho más dinámica que las anteriores.
Animando en 3D :)
Con estos ejercicios comenzamos a animar en 3D :)
Para realizar el primer video, utilizamos una figura básica, en cuya línea de tiempo fuimos añadiendo keyframes -a partir de la opción setkey- en los puntos clave del movimiento que nuestro objeto haría para seguir determinada trayectoria (que en este caso es la del rebote en un mismo punto). Este proceso es muy similar al que empleamos para animar en flash, por lo que no nos resulta del todo desconocido. En el segundo video, se trazó la trayectoria primero como un path, que se convirtió en la guía de movimiento a seguir por nuestro objeto. En ambos ejercicios se añadió al movimiento de los objetos la opción de motion blur, que difumina un poco el objeto mientras éste de desplaza, acentuando la sensación de movimiento, ya que en el mundo real nos resultaría imposible observar con total nitidez un objeto que se encuentra en movimiento.
Cabe mencionar que para comenzar a animar en 3D, es fundamental tener muy claro cómo sería el movimiento en la realidad, el cual dependerá de varios factores, como la fuerza que se le esté aplicando a nuestro objeto, o el material del que éste esté hecho.
jueves, 3 de marzo de 2011
Modelado 3D - Ejercicio 5
"Ajedrez"
Modelado 3D - 3ds Max
Resulta interesante analizar el proceso que se vive al momento de realizar un modelo "tridimensional" de manera digital. Pasamos de lo bidimensional a una tridimensionalidad que no logra traspasar las barreras del plano más que de manera virtual. Así, modelamos en 2 dimensiones objetos que deben poseer 3 de éstas, lo cual podría tornarse confuso; sin embargo, con estudios previos de diversas materias, como la geometría, es posible encontrar un camino que nos conduzca hacia resultados concretos que son tal y como los teníamos en mente. Sólo si logramos adentrarnos en esa tridimensionalidad virtual podremos aprender a sacarle provecho.
Modelado 3D - Ejercicio 4
"Picnic!"
Modelado 3D - 3ds Max
En este ejercicio, hemos empleado la herramienta de trazo, lo cual vuelve este proceso muy cercano al modo en que estamos acostumbrados a dibujar, a partir de un contorno definido; sin embargo, hay una pequeña diferencia: Para realizar cada objeto, tendremos que dibujar sólo la mitad, la cual girará sobre su eje para obtener un objeto tridimensional. Otro detalle a tomar en cuenta será dotar de espesor nuestro trazo, para crear objetos que posean un interior hueco. En un principio puede resultar complejo, por lo que es necesario acostumbrarse a calcular de este modo las proporciones del objeto; sin embargo, modificando el trazo será posible ajustar aquellos detalles que luzcan extraños. Debemos aprender a imaginar los objetos desde todos los ángulos (incluso desde dentro); este será el único modo en que lograremos obtener resultados lo más apegados a los modelos reales.
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