El conjunto de formas y gestos con los que se establece el diálogo entre una persona y un programa constituye la llamada "interface". La interactividad adquirió gran importancia gracias a la aparición de interfaces gráficas, las cuales permitieron que las personas pudieran acercarse con más familiaridad y menos temor a los medios electrónicos. Gracias a esto los programas interactivos se han desarrollado a tal grado de formar ya parte de nuestra cultura, propagándose tanto por CD's como por redes de comunicación.
Es precisamente aquí donde llegamos al punto en que el trabajo del diseñador tiene lugar, buscando propiciar un contacto usuario-máquina más amable a partir de una propuesta visual con la que las personas se puedan sentir familiarizadas. Es importante resaltar que tanto el programador como el diseñador deberán buscar crear una relación persona-máquina mejorada, más humanizada.
Los programas interactivos pueden ser clasificados de acuerdo a la cantidad de interacción que exigen por parte del usuario. Por otro lado, también es un eje fundamental en el mundo de la interacción el nivel de control y autonomía que tiene la persona en determinado multimedia interactivo. Del mismo modo, el constante desarrollo tecnológico vuelve indispensable la creación de un eje más, en el que se tenga contemplada la inmersión y presencia 'física' y 'sensorial' del espectador en el programa. Prueba de este eje la tenemos ya en videojuegos en que resulta necesaria la participación activa física del usuario, cuyos movimientos determinarán las acciones del programa. Se prevée que el perfeccionamiento de este tercer eje a partir de un mayor desarrollo tecnológico dará lugar a los llamados entornos virtuales.
Entre algunas de las premisas indispensables para la elaboración de un interactivo, Berenguer propone las siguientes:
-El medio ha de adaptarse al contenido y no al revés.
-La navegación del interactivo debe resultar interesante y atractiva para el espectador, provocando interés en éste hacia el contenido.
-La metáfora es base para la creación de interfaces con las que el usuario se sienta más cómodo. El hecho de poder de realizar acciones dentro del mundo virtual tal y como lo haría en la vida real (como 'arrojar' a la papelera un documento inservible) facilitan la comprensión y, por ende, el uso de todo tipo de programas.
-Riqueza, facilidad, coherencia y previsibilidad son características importantísimas para toda clase de interactivo. La interactividad romperá con la linealidad clásica de la narración de información, aunque la lectura de ésta siempre será lineal. De este modo, al crear un interactivo será necesario planear todos los posibles caminos que nuestro espectador podrá tomar para ir descubriendo la información presente.
-Los diagramas de flujo serán como un mapa que nos permita ordenar los caminos por los que el espectador interactuará con nuestro programa.
Respecto a eso, Berenguer plantea ciertos patrones básicos de la narrativa no lineal:
a)Descubrir la historia: La historia con un enigma que hay descubrir salvando obstáculos.
b)Secuencias alternativas: Argumentos alternativos en ciertos puntos de la historia.
c)Representacion de roles: Personajes con habilidades y herramientas que el espectador controla
d)Múltiples versiones: Misma historia se descubre eligiendo distintos puntos de vista.
e)Construir la trama: La historia evoluciona a partir de varios recursos de partida.
*Si el espectador es además protagonista de la historia, aumenta el nivel de dificultad en la creación del interactivo.
Siendo concientes del papel que desempeñamos como diseñadores dentro de una sociedad en que los programas multimedia interactivos se encuentran por doquier, es fundamental conocer las exigencias de éstos en relación a los usuarios, puesto que no sólo es la estética aplicada a los medios, sino la funcionalidad de nuestras propuestas visuales, las que definirán uno de los ejes fundamentales para el éxito de nuestros proyectos.
Fuente consultada:
Textos de Xavier Berenguer
Es precisamente aquí donde llegamos al punto en que el trabajo del diseñador tiene lugar, buscando propiciar un contacto usuario-máquina más amable a partir de una propuesta visual con la que las personas se puedan sentir familiarizadas. Es importante resaltar que tanto el programador como el diseñador deberán buscar crear una relación persona-máquina mejorada, más humanizada.
Los programas interactivos pueden ser clasificados de acuerdo a la cantidad de interacción que exigen por parte del usuario. Por otro lado, también es un eje fundamental en el mundo de la interacción el nivel de control y autonomía que tiene la persona en determinado multimedia interactivo. Del mismo modo, el constante desarrollo tecnológico vuelve indispensable la creación de un eje más, en el que se tenga contemplada la inmersión y presencia 'física' y 'sensorial' del espectador en el programa. Prueba de este eje la tenemos ya en videojuegos en que resulta necesaria la participación activa física del usuario, cuyos movimientos determinarán las acciones del programa. Se prevée que el perfeccionamiento de este tercer eje a partir de un mayor desarrollo tecnológico dará lugar a los llamados entornos virtuales.
Entre algunas de las premisas indispensables para la elaboración de un interactivo, Berenguer propone las siguientes:
-El medio ha de adaptarse al contenido y no al revés.
-La navegación del interactivo debe resultar interesante y atractiva para el espectador, provocando interés en éste hacia el contenido.
-La metáfora es base para la creación de interfaces con las que el usuario se sienta más cómodo. El hecho de poder de realizar acciones dentro del mundo virtual tal y como lo haría en la vida real (como 'arrojar' a la papelera un documento inservible) facilitan la comprensión y, por ende, el uso de todo tipo de programas.
-Riqueza, facilidad, coherencia y previsibilidad son características importantísimas para toda clase de interactivo. La interactividad romperá con la linealidad clásica de la narración de información, aunque la lectura de ésta siempre será lineal. De este modo, al crear un interactivo será necesario planear todos los posibles caminos que nuestro espectador podrá tomar para ir descubriendo la información presente.
-Los diagramas de flujo serán como un mapa que nos permita ordenar los caminos por los que el espectador interactuará con nuestro programa.
Respecto a eso, Berenguer plantea ciertos patrones básicos de la narrativa no lineal:
a)Descubrir la historia: La historia con un enigma que hay descubrir salvando obstáculos.
b)Secuencias alternativas: Argumentos alternativos en ciertos puntos de la historia.
c)Representacion de roles: Personajes con habilidades y herramientas que el espectador controla
d)Múltiples versiones: Misma historia se descubre eligiendo distintos puntos de vista.
e)Construir la trama: La historia evoluciona a partir de varios recursos de partida.
*Si el espectador es además protagonista de la historia, aumenta el nivel de dificultad en la creación del interactivo.
Siendo concientes del papel que desempeñamos como diseñadores dentro de una sociedad en que los programas multimedia interactivos se encuentran por doquier, es fundamental conocer las exigencias de éstos en relación a los usuarios, puesto que no sólo es la estética aplicada a los medios, sino la funcionalidad de nuestras propuestas visuales, las que definirán uno de los ejes fundamentales para el éxito de nuestros proyectos.
Fuente consultada:
Textos de Xavier Berenguer
OK, LA INTERACTIVIDAD TIENERELACIÓN CON MUCHAS DISCIPLINAS DEL DISEÑO Y LA COMUNICACIÓN VISUAL...
ResponderEliminarSIN NECESIDAD DE DAR CLICK EN UN BOTÓN, ¿CÓMO PODEMOS LOGRAR QUE UNA ILUSTRACIÓN, UNA FOTOGRAFÍA, O UN ENVASE GENEREN EXPERIENCIAS EN EL USUARIO?...
COMENTA LA LECTURA DESDE EL PUNTO DE VISTA DE TU DISCIPLINA...SALUDOS